Как сделать текстуру обоев


  • Создадим черно-белый слой Reflection (отражение). Чем светлее (белее) участок текстуры в этом слое — тем выше интенсивность отражений будет в материале, чем темнее — тем интенсивность ниже.

    Изображение → коррекция → черно-белое. Корректирующий слой Уровни.

    Слой Reflection

    Создаем материалы (обои) в 3ds MAX из подготовленных текстур

    1. Открываем Редактор материалов - горячая клавиша М (или кнопка Material editor). Выбираем свободный шар, даем имя материалу.

      Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser (векторные карты) выбираем V-Ray-евский материал: в свитке Materials → подсвиток V-Ray текстуру Adv 2.40.03 → строка VRayMtl → Ok.

      Выбираем материал VRayMtl

    2. VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). Мы в Diffuse поместим карту.

      Нажимаем на пустую кнопку, которая относится к Diffuse. Вновь появляется окно Material/Map Browser. Maps → Standart → Bitmap → Ok.

      Diffus у материала VRayMtl

      По пути выбрать файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев. Важно: нажимаем кнопку Setup → Устанавливаем маркер на Individual layer → Выбираем в списке слой Diffuse → Ok → Open.

      Выбираем подготовленную текстуру

    3. Перейдем на уровень выше - кнопка Go to parent. Цвет для Reflect (отражающие свойства материала) выберем - темно-серый. Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, делает полностью отражающим.

      Открываем свиток Maps. Нажимаем кнопку None, относящаяся к Reflect. В появившемся окне Material/Map Browser → свиток Maps → подсвиток Standart → выбираем Bitmap → Ok.

      Выбираем карту для Reflect

      По пути выбираем тот же файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев →  кнопка Setup →  Устанавливаем маркер на Individual layer → выбираем в списке слой Reflection → Ok → Open. С помощью кнопки Go to parent возвращаемся в свиток Maps, ставим значение Reflect 0. Значение 0 для Reflect в свитке Maps означает, что отражение задается текстурой, которую мы загрузили Reflect. Значение 100 говорит о том, что отражение задается цветом, который указан рядом с кнопкой Reflect в Basic parameters свитке.

      Выбираем значение для Reflect

    4. Теперь нажимаем кнопку None, которая относится к Bump. В появившемся окне Material/Map Browser → свиток Maps → подсвиток Standart → выбираем Bitmap → Ok. По пути выбираем тот же файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев →  кнопка Setup →  Устанавливаем маркер на Individual layer → выбираем в списке слой Bump → Ok → Open. Кнопка Go to parent. Значение Bump устанавливаем 15.

      Выбираем значение для Bump

    5. Важно: нажать кнопку Show standard map in viewport (показывать материал в видовом окне).

      Кнопка Show standard map in viewport

    Аналогичным образом создаем материалы для всех обоев, используемых в проекте.

    Создадим многокомпонентный материал Multi/Sub-object

    Так как обоев несколько, а объект стены (Walls) в нашем проекте - один, необходимо воспользоваться Multi/Sub-object. Его суть в том, что он позволяет наложить несколько материалов на один объект. Для этого нужно указать ID на группу полигонов, имеющих один и тот же материал.

    Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object.

    Создаем материал Multi/Sub-object

    Задаем необходимое число «подматериалов» (кнопка Set Number). Материалы копируем перетаскиванием из ранее созданных. В появившемся окне указываем тип копирования - Instance. Новый «подматериал» связан с оригиналом, его как сделать текстуру обоев изменение затронет оригинал и наоборот.

    ­Задаем необходимое число «подматериалов»

    Применяем созданный материал Multi/Sub-object к стенам

    Выбираем стены. Важно: чтобы текстуры корректно наносились на стены - применим модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, с реальными размерами текстуры (обои в моем случае 520 мм х 520 мм).

    Применим модификатор UVW Map

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам. Стены должны быть при этом выделены. Клавиша M. Выбираем материал Multi/Sub-object. Кнопка Assign Material to Selection - применить материал к выделенному объекту.

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам

    Для того,чтобы указать к каким полигонам применить какой материал вновь добавляем модификатор Edit poly, переходим на уровень Polygon. Выбираем полигоны, задаем ID нужного материала в свитке Polygon: Material IDs.

    Задаем ID нужного материала для группы полигонов

    Создадим декоративную штукатурку на потолок, стены, картуши

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser → В свитке Materials → В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03  → выбираем VRayMtl → Ok.

    В Diffuse поместим карту Mix: в окне Material\Map Browser → Maps → Standard → выбираем Mix → Ok.

    В Diffuse поместим карту Mix

    Настройки: Color1 Hue 255, Sat 10, Value 221;  Color2 Hue 255, Sat 10, Value 180, правее Mix Amount по кнопке None загружаем текстуру штукатурки. В окне Material\Map Browser → Maps → Standard → Выбираем Bitmap → Ok→ выбрать файл с текстурой. Кнопка Go to parent.

    Настройки карты Mix

    Файл с текстурой штукатурки:

    Текстура штукатурки

    В свитке Basic Parameters: Цвет у Diffuse: Hue 0, Sat 0, Value 242. Цвет Reflect: Hue 0, Set 0, Value 88.

    По кнопке правее Reflect загрузить ту же текстуру штукатурки. Go to parent. Значение Refl. glossines - 0,6. Галочка у Fresnel reflections. Отжать кнопку L у Fresnel reflections. Значение Fresnel IOR - 4.

    Загружаем текстуру в Reflect

    В свитке Maps: значение Reflect - 50.

    Копию карты из Reflect перетаскиваем в Bump, значение Bump - 24. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Загружаем текстуру в Bump

    Выделяем потолок. Применяем модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, длина, ширина и высота - 800. Применим материал на потолок.

    Применим штукатурку и на стены. Для этого добавим штукатурку в многокомпонентный материал Multi/Sub-object (простым перетаскиванием). На уровене Polygon - выбираем полигоны, задаем ID штуктурки в свитке Polygon: Material IDs.

    Применим так же этот материал и на картуши. С помощью кнопки Select by Name выбираем все картуши, группируем их, применяем модификатор UVW Map (Box, 800х800х800), потом применяем материал.

    Создадим материалы для молдингов и для плинтусов

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser → В свитке Materials → В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03  → выбираем VRayMtl → Ok.

    Выбираем белый цвет у Diffuse (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, для того, чтобы белый потом не имел пересветов). Цвет у Reflect выбираем серый (где-то посередине значения Value). Ставим галочку у Fresnel reflections. Значение Refl. glossiness 0.6. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Применяем материал к молдингам и плинтусам.

    Создадим материал для паркета. «Постелим» паркет с помощью скрипта Floor generator

    1. Для того, чтобы «постелить» паркет, я воспользовалась скриптом Floor generator. (Сам скрипт по этическим причинам я разместить для скачивания не могу.) Файл со скриптом (FloorGenerator_ver1_00.ms) нужно поместить в папку C:\Programm Filesds Max 201\Stdplugs.

      Выделяем пол. Делаем его копию, переносим на свободное место и со включенными привязками создаем замкнутую линию по контуру пола.  Create → Shapes → Line → Close spline → Yes.

      Копию пола удаляем, полученную линию выделяем. Вызываем скрипт: MaxScript → RunScript → в папке C:\Program Files\Autodeskds Max 2011\stdplugs → FloorGenerator.

      Настройки на рисунке ниже.

      Настройки скрипта FloorGenerator

      Нажать кнопки Interactive Update и Create. Закрыть окно, переместить паркет на место. Изменить параметры скрипта после закрытия окна уже нельзя. При необходимости проделать заново. Оставшуюся от пола линию удаляем. Так же удаляем исходный объект - пол.

    2. Применим к созданному полу модификатор Material by Element. Это необходимо, так как текстура не должна повторяться в каждой дощечке. Параметры модификатора: ID Count (число материалов) - 7, маркер поставим у Random Distribution.
    3. Создаем Multi/SubObject материал. Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object. Set Number - 7.

      Заходим в первый «подматериал». Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser, в свитке Materials → V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем строку VRayMtl → Ok.

      • В Diffuse ставим карту с текстурой паркета.

        Текстура паркета

        Обрезаем ее с помощью кнопки View Image, не забыв при этом поставить галочку Apply. Кнопка Go to Parent.

      • Кнопка View Image

      • В Reflect ставим карту с текстурой паркета в черно-белом варианте с такой же обрезкой, как и для карты Diffuse.

        Черно-белая текстура паркета

        Цвет у Reflect выбираем серый (ближе к максимальному значению Value). Настройки Reflect - на рисунке ниже.

      • Настройки Reflect

      • В свитке Maps карту из Reflect копируем в Bump в режиме Instance (или что тоже самое в свитке Basic parameters копировать перетаскиванием из кнопки правее Diffuse в кнопку правее Reflection). Значение Bump устанавливаем - 15. Кнопка Go to Parent.
      • Карту из Reflect копируем в Bump

      Теперь копируем этот подматериал с помощью перетаскивания 6 раз в режиме Copy, но при этом меняем обрезки карт для Diffuse и Reflect. В каждом подматериале нажать кнопку Show standard map in viewport!

      Копируем подматериал

    4. Назначаем полученный Multi/SubObject материал на паркет.

      Назначаем материал на паркет

    5. Чтобы пол не бликовал в меню Views выбираем  Viewport configuration. В закладке Rendering Method выбираем Viewport Clipping.

      Viewport Clipping

    В следующей статье мы продолжим работу над проектом - добавим источники света.



    Рекомендуем посмотреть ещё:


    Закрыть ... [X]

    Создание материалов в 3ds Max - t - блог Максима Златова Чем зашить потолок своими руками

    Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев Как сделать текстуру обоев